MOOCs und Tablet Computing

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Ein Grund für die schnelle und massenhafte Verbreitung der MOOCs sei, dass sich prominente Namen und Hochschulen wie Harvard, Stanford oder das MIT früh daran beteiligt hätten. Das aktuelle Angebot auf Plattformen wie edX, Coursera oder Udacity reduziere das Format des „offenen“ Kurses auf „kostenlos zugänglich“. In dem ursprünglichen, von Stephen Downes und George Siemens 2008 konzipierten Format gab es im Unterschied dazu ein breites und diverses Set von Inhalten, beigetragen von verschiedenen Experten, Trainern und Lehrern, das auf einer zentralen Webseite gesammelt und bereitgestellt wird. Was diese Inhalte-Sammlung von anderen unterscheide, sei die Möglichkeit des „remix“. Die Materialien und Informationen bekämen erst durch den Kurs einen Zusammenhang und könnten in anderer Zusammenstellung auch für andere Themengebiete genutzt werden.

Den Weg des Tablet Computing geebnet habe das iPad mit einer Verbreitung von rund 85 Millionen Geräten bis Ende 2012 und einem laut GigaOM prognostizierten Absatz von 377 Millionen Geräten bis 2016, die Tablets anderer Hersteller nicht mitgezählt. Die Entwicklung sei darauf zurückzuführen, dass diese Geräte einen einfachen Zugang zu verschiedenen Inhalte-Formaten ermöglichen, Inhalte schnell und unkompliziert zu teilen sind und ihre Mobilität.

Big Data und Learning Analytics

Eine Adaptionszeit von zwei bis drei Jahren weisen die Experten den Themen Big Data und Learning Analytics sowie Game-Based-Learning zu. Dem Sammeln und der spezifischen Auswertung großer Datenmengen komme eine große Bedeutung bei der Entwicklung und Bereitstellung individueller, auf den Lernbedarf angepasster Inhalte zu. Gleichzeitig bestehe so die Möglichkeit, den Lernprozess und die Entwicklung einzelner Teilnehmer besser zu verfolgen und ihnen Daten zur Verfügung zu stellen, die ihnen helfen, ihr Lernverhalten und ihre Kompetenzen selbst besser zu monitoren und anzupassen. 

Game-Based-Learning für Soft Skills

Game-Based-Learning habe sich als besonders effizient für die kognitive Entwicklung und Soft Skills erwiesen. Die Fähigkeit zur Zusammenarbeit, Kommunikation, Problemlösungskompetenz oder kritisches Denken ließen sich damit besonders effizient entwickeln. Die technische Entwicklung habe zudem immer vielfältigere Spielformen ermöglicht. Beispielhaft genannt werden „Alternate Reality Games“ (ARG), „Massively Multiplayer Online Games“ (MMO) und „Global Social Awareness Games“. Immer mehr Spiele würden ausdrücklich dafür konzipiert, immersives, experimentelles Lernen zu unterstützen. 

Mit einer Adaptionszeit von vier bis fünf Jahren rechnen die am Horizon-Projekt mitarbeitenden Experten im Bereich der „Wearable Technology“. Die Datenbrille, die ihrem Träger direkt vor das Auge schreibt, welches Gebäude er gerade ansieht, welche Freunde sich gerade in der Nähe befinden oder wo es weitere Informationen zu dem Text gibt, den man gerade liest, ist nur ein Beispiel. Bereits auf dem Markt ist intelligente Kleidung mit eingebauten Solarzellen zum Aufladen mobiler Endgeräte, integrierten Touchpads oder Daten sammelnden Sensoren.

Neue Rolle für Trainer und Pädagogen

Durch den Überfluss an frei zugänglichen Informationen und Wissensressourcen verändert die Technik die Rolle von Trainern, Lehrenden und Institutionen. Statt Wissen bereit zu stellen werde es wichtiger, die Glaubwürdigkeit und Relevanz von Informationen einschätzen zu können. Der Lehrer werde zum Mentor, dessen dringendste Aufgabe es sei, den Lerner auf die Arbeitswelt und den digitalen Alltag vorzubereiten und ihn darin zu begleiten.

In jeder Phase ihres Berufslebens müssten sich Arbeitskräfte heute einem starken Wettbewerb stellen. Das steigere die Bedeutung sowohl informeller Lernerfahrungen, interpretiert als selbstgesteuertes Lernen mit individuellen Lernzielen, als formeller Lernerfahrungen. Unternehmen erwarteten von neuen Mitarbeitern kommunikative Kompetenz und die Fähigkeit zu kritischem Denken – Fähigkeiten, die vor allem durch informelles Lernen gefördert werden.

Dem entsprechend gebe es einen Paradigmenwechsel von traditionellen Mustern in der Aus- und Weiterbildung zu weitestgehend flexiblen Blended-Learning-Konzepten. Diese berücksichtigten digitale Kompetenzen und Vorgehensweisen wie zum Beispiel Informationen über soziale Netzwerke auszutauschen.

Individuelles Lernen als Herausforderung

Zu den signifikanten Herausforderungen gehört dem Report zufolge das personalisierte Lernen, ausgerichtet am Bedarf der Lerner. Dies betreffe sowohl die Inhalte als auch das Lernformat. Kritisch sehen die Autoren, dass die Vermittlung von Fachwissen ihrer Ansicht nach immer noch höher gewertet werde als digitale Bildung. Zwar sei man sich überwiegend einig, dass digitale Bildung wichtig sei, in der Aus- und Weiterbildung selbst werde dies aber zu wenig berücksichtigt. Der Report weist damit auf die Tatsache hin, dass es schwieriger sei, eine andere Denkweise zu vermitteln als, zum Beispiel, eine bestimmte Programmiersprache. Vor dem Hintergrund, dass sich gerade die technischen Werkzeuge sehr schnell verändern, seien diese Fähigkeiten jedoch schnell vergänglich. Ein grundsätzlicheres Verständnis von digitalen Medien dagegen werde zur Schlüsselkompetenz.