Spielerisches Lernen für alle Fälle

yellow ceramic mug beside gray aluminum iMac
Foto von Georgie Cobbs
„Gamification“ beschreibe den Trend, Spielmechanismen in nicht-spielerischen Umgebungen anzuwenden, heißt es bei Gartner. Gemeint sind zum Beispiel Innovationsprozesse, bei denen das Ideenmanagement auf einer gemeinsamen Plattform durch spielerische Elemente gefördert werden soll. Diese Elemente können zum Beispiel eine Punktevergabe für die vorgestellten Ideen sein, ein "Buzzer" wie er aus Spielshows bekannt ist und andere Dinge mehr.

Als Beispiel nennt Gartner das britische Ministerium für Arbeit und Renten. Dort wurde eine Straße der Ideen (Idea Street) als zentrales Element für alle 120.000 Mitarbeiter eingeführt. Die Plattform, ein soziales Netzwerk, das die Zusammenarbeit fördern soll, verfügt über spielerische Elemente wie Punktvergabe oder einen "Buzz Index". In den ersten 18 Monaten waren den Angaben zufolge bereits 4.500 Nutzer darauf aktiv, die 1.400 Ideen generierten, von denen 62 wiederum direkt umgesetzt werden konnten. Weitere Beispiele gibt es mit dem Video-Spiel "America´s Army", vom US-Militär zum Recruiting benutzt, und dem Spiel www.urgentevoke.com der Weltbank, mit dem weltweit Ideen für die Lösung sozialer Probleme gesucht werden.

Ziel der spielerischen Elemente sei es, einen höheren Grad an Engagement und ein verändertes Verhalten sowie mehr Innovationen zu erreichen. Gamification anzuwenden, hat laut Gartner vier wesentliche Auswirkungen auf das Engagement:

1. Beschleunigte Feedback-Schleifen. In der realen Welt sind Feedback-Schleifen langsam, mit langen Perioden dazwischen, wie zum Beispiel bei jährlichen Zielvereinbarungen. Gamification steigere die Geschwindigkeit von Feedback und erhalte so das Engagement.

2. Klare Ziele und Spielregeln. In der realen Welt, wo Ziele unklar sind und Regeln nur selektiv angewendet werden, bietet Gamification klare Ziele und umfassend definierte Spielregeln um sicherzustellen, dass die Spieler sich befähigt fühlen, diese auch zu erreichen.

3. Eine fesselnde Geschichte. Während viele Aktivitäten in der realen Welt kaum fesselnd sind, bringt Gamification eine Geschichte ins Spiel, die Spieler motiviert teilzunehmen und das Ziel der Aktion zu erreichen.

4. Herausfordernde Aufgaben, die erreichbar sind. In der realen Welt erscheinen die Herausforderungen vielfältig und langfristig. Gamification bietet viele kurzfristige, erreichbare Ziele, die das Engagement erhalten.

www.gartner.com

Artikel: Gudrun Porath