„Die Leute sollen nicht spielen, sie sollen arbeiten“, mit dieser Aussage seines Chefs sieht sich so mancher Personalentwickler und Trainer konfrontiert, der die Idee des Game-Based-Learning für sich entdeckt hat. Dennoch sei der Trend zu Serious Games dabei, zum Dauerbrenner zu werden, stellt das MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung bereits in seiner Expertenbefragung „MMB Learning Delphi 2012“ fest. Demnach sagen 25 Prozent der befragten Experten dem betrieblichen Lernen mit Serious Games für die nächsten drei Jahre eine größere Relevanz voraus.

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Foto von Christina @ wocintechchat.com

In dem vorliegenden Trendmonitor hat das Institut aktuelle Serious Games analysiert und sieben Trends des Game-Based-Learning identifiziert:

  • Internationalisierung: Es gibt, auch in Deutschland, vor allem Produktionen in englischer Sprache. Die Produktion sei  im Vergleich zu klassischen WBT´s teuer. Deshalb setzten vor allem international tätige Konzerne mit vielen Mitarbeitern wie L´Oréal oder Renault Serious Games ein.
  • Recruitainment: Bei diesem Trend werden auf das berufliche Umfeld angepasste Online-Spiele dazu genutzt, potenzielle Bewerber auf ihre Eignung für den Job und ihr Wissen zu testen. Die Spiele könnten außerdem Auskunft über Stressresistenz und Kreativität der Bewerber liefern.
  •  „Spielerisches Lernen“ ist nicht gleich „Spielerisches Lernen“: Nicht alle Angebote, die unter dem Begriff „Game-Based-Learning“ laufen, sind tatsächlich Serious Games. Zu beachten sei, dass jede Anwendung, die diesen Namen verdient, folgende Kriterien zu erfüllen hat: Spielregeln, ein Spielziel und einen messbaren Spielerfolg. Abzugrenzen sind Serious Games auch gegenüber Simulationen, wie sie zum Beispiel für das Training von Medizinstudenten verwendet werden.
  • Spiele als Marketing-Anwendung: Online-Spiele, die über Unternehmens-Webseiten für die Öffentlichkeit zugänglich sind, dienen häufig dem Marketing, weil sie auf einen Werbeeffekt abzielen. Das gilt sowohl für die Produktwerbung als auch für die Werbung um junge Arbeitskräfte.
  • Andere Zielgruppen erreichen: Als Beispiele werden funktionale Analphabeten oder Menschen mit einer Lernbehinderung genannt, denen Bildung durch Online-Spiele zugänglich gemacht werden kann.
  • „Do it yourself“-Spiele: Neue Tools sollen ermöglichen, Serious Games für den Eigengebrauch zu überschaubaren Kosten selbst herzustellen. Sie arbeiten zum Beispiel mit einer Dialog-Engine oder liefern „Fertigbauteile“ für virtuelle Umgebungen.
  • Game-Based-Learning als Teil des Gamification-Trends: Den Spieltrieb des Menschen nutzen auch Online-Anwendungen aus  Bereichen wie  Gesundheitsprävention, Marktforschung und berufliches Lernen.

Zusätzlich zu den Trends liefert der Trendmonitor eine Übersicht mit 40 Serious Games zu den Themenbereichen Politik, Wirtschaft/Wissenschaft/Forschung, Handel/Produktschulung, Gesundheit/Sicherheit, Handwerk, Verkehr, Unternehmens-/Arbeitsabläufe, Soft Skills und Recruitainment. Der vollständige MMB-Trendmonitor ist zu finden unter www.mmb-institut.de