Web Based Training (WBT)

long table with Eiffel chair inside room
Foto von Pawel Chu

WBTs werden häufig auch als Online-Training bezeichnet. Es sind Selbstlernprogramme, die interaktiv aufbereitet sind. Das heißt, der Lerner arbeitet selbständig das Lernprogramm durch, bearbeitet Übungen und Testaufgaben. Das Feedback ist automatisiert. WBTs werden über das Internet oder Intranet angeboten und über den Browser aufgerufen. Die Vorteile sind vor allem in der schnellen Aktualisierbarkeit zu sehen sowie in der zentralen Verwaltung. Das Lernprogramm kann kurzfristig auf den aktuellen Stand gebracht werden. Somit ist sichergestellt, dass alle Lernende immer das aktuellste Wissen zur Verfügung haben.

Lernvideos

Lernvideos gibt es vor allem in zwei Ausprägungen. Das Erklär-Video beschreibt einen Sachverhalt und der Lernende ist ausschließlich „Zuschauer“. Beim interaktiven Video wird der Lernende aktiv ins Geschehen eingebunden. So wird ihm beispielsweise eine realitätsnahe Situation vorgeführt und er kann per Mausklick den weiteren Verlauf beeinflussen bzw. sich verschiedene Lösungsweg anzeigen lassen. So wird er anschaulich und interaktiv an den richtigen Lösungsweg einer Problemsituation geleitet.

Mobile Learning

Mobile Learning bietet Lerneinheiten über mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets an. Wenn man Trainings als Mobile Learning anbietet, hat der Lernende die Möglichkeit, gerade dann zu lernen, wenn er gerade Zeit hat (z.B. in der Bahn) und gezielt das, was er gerade benötigt – eben „learning on demand“. Das bedeutet aber auch, dass man sich bei der Konzeption dieser mobilen Lernprogramme über den Umfang und den Aufbau Gedanken machen muss. Denn beim Lernen mit mobilen Endgeräten ist es notwendig, in kleineren Lerneinheiten zu denken. Micro-Contents sind in sich geschlossene kleine Lerneinheiten, die manchmal nur aus 3-5 Seiten bestehen. Es eignet sich für Vokabeln-Lernen ebenso wie für technische Informationen zu Geräten, statt eines Reparaturhandbuches. Sehr gerne wird Mobile Learning auch in Form von Quizzes eingesetzt, um z.B. nach einem Präsenztraining das Wissen immer wieder aufzufrischen und so der Vergessenskurve entgegen zu wirken.

Social Learning

Social Learning fand früher ausschließlich offline statt. Durch viele technische Neuerungen versteht man unter Social Learning mittlerweile vor allem Lernen unter der Einbindung aller medialen Austauschformen. Der kollaborative Aspekt – also gemeinsam eine Lösung zu entwickeln – steht hier meist besonders im Fokus. „Teile Dein Wissen und nutze die Schwarm-Intelligenz“ – so könnte man Social Learning verkürzt zusammenfassen. Hier können die öffentlichen sozialen Netzwerke ebenso genutzt werden, wie unternehmensinterne Communities.

Game Based Learning

Game Based Learning ist eine Entwicklung, die im E-Learning immer weitere Verbreitung findet. Es wird auch als Serious Games bezeichnet. Dahinter verbirgt sich ein eher spielbasiertes Lernangebot. Natürlich ist dabei das Lernen im Fokus. Das Spielen wird aber als Motivation für den Lernenden eingesetzt. Game Based Learning ist immer dann sehr hilfreich, wenn reale Situationen nachgestellt werden sollen und der Lernende quasi „im geschützten Raum“ Situationen im wahrsten Sinne des Wortes durchspielen kann. Ohne in der Realität Schaden anzurichten kann er Gespräche, Handlungsabläufe und Tätigkeiten durcharbeiten und Fehler machen, die aber keinem schaden. Zwei wesentliche Aspekte dabei sind die Probehandeln und Selbstwirksamkeit. In diesem Zusammenhang werden im Training auch sehr gerne Simulationen eingesetzt.

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)

Der Einsatz virtueller Lernwelten in Form von VR und AR bieten dem Lernenden ein intensives Lernerlebnis – mit und ohne Einsatz einer VR-Brille. Bei AR ist die reale Umgebung des Lernenden weiterhin zu sehen. Er erhält über sein Mobile Device zusätzliche Inhalte angezeigt, wenn er es auf ein bestimmtes Objekt richtet. Bei VR hingegen wird die reale Welt ausgeblendet und der Lernende steigt mittels VR-Brille vollkommen in die virtuelle Welt ein. AR und VR können natürlich auch in Verbindung mit Serious Games zum Einsatz kommen.

Virtuelle Klassenräume (VC) (Live-Online-Seminar)

Das Live-Online-Seminar ist dem Präsenzseminar am nächsten. Es wird in einem Virtuellen Klassenraum (VC) durchgeführt. Die Lerngruppe trifft sich statt im Seminarraum online im Virtuellen Klassenraum – zu selben Zeit, aber nicht am selben Ort. Die Inhalte werden durch den Trainer direkt erläutert, so wie es auch im Präsenzseminar der Fall ist. Die Lernenden können Fragen stellen und sich austauschen (Kommunikation mit Headset, Telefon oder im Chat). Im VC kann man sehr interaktiv arbeiten, daher sollte die Teilnehmerzahl bei max. 15-25 Teilnehmern liegen. Je mehr Teilnehmer, desto schwieriger wird die Interaktion. Es gibt aber auch durchaus VC mit 3.000 Teilnehmern. Da ist die Interaktion natürlich eingeschränkt, aber dennoch z.B. durch Umfragen möglich.

Blended Learning – Kombination verschiedener Lernformen und -formate

Blended Learning ist Kombination verschiedener Lernformen, z.B. Präsenzseminar und Online-Training. Jede Kombination von Lernformen ist möglich, solange sie dem Erreichen des Lernziels optimal dient (siehe Grafik). Drei mögliche Varianten sind:

1) Zur Vorbereitung: Eignet sich bei Zielgruppen mit unterschiedlichen Vorkenntnissen. Mit Hilfe eines vorweg geschalteten Online-Trainings, erhalten alle Lernenden dasselbe Vorwissen. In der Präsenzphase starten dann alle vom selben Level aus.

2) Zur Nachbereitung: Bei manchen Themen ist es wichtig, erst einmal allen Teilnehmern die wichtigen Inhalte persönlich näher zu bringen, z.B. zum Thema „Erste Hilfe am Arbeitsplatz“. Hier müssen die Teilnehmer praktisches Wissen vor Ort vermittelt bekommen und es selbst üben können. Hintergrundwissen wird dann danach über Online-Trainings vermittelt.

3) Zur Begleitung: Die Lerngruppe hat das Online-Training ständig zur Verfügung und kann flexibel auf die Lerninhalte zugreifen. Zwischendurch trifft sich die Lerngruppe in Präsenzphasen, um das theoretische Wissen in der Praxis zu vertiefen oder zu wiederholen. Dazwischen sind dann VCs eingeplant, um offene Fragen direkt zu beantworten oder weitere Inhalte zu vermitteln.

Nun noch kurz zu zwei Tools bzw. Systemen, die in E-Learning-Szenarien wichtig sind:

Autorentools

Ein Autorentool dient zum Erstellen von interaktiven WBTs. Vorteile von Autorentools sind u.s., dass sie Vorlagen für den Seitenaufbau anbieten (sog. Templates) und auch bereits Interaktionen vorbereitet haben. Viele Autorentools bieten auch eine einfache Bedienbarkeit des Tools, so dass man in relativ kurzer Zeit selbst Inhalte erstellen kann. Man darf aber nicht glauben, dass man ohne weiteres mit dem Tool gute WBTs produzieren kann, denn ein gutes Tool macht noch lange kein gutes Online-Training. Um ein gutes, interaktives Lernprogramm zu erstellen, bedarf es vor allem mediendidaktischen Wissens zum Seitenaufbau und dem Einsatz sinnvoller Interaktionen.

Lernmanagement-Systeme (LMS)

Bis jetzt haben wir im Rahmen von E-Learning nur über die Trainingsinhalte gesprochen. Diese Trainings müssen aber auch verwaltet und organisiert werden. Dazu dienen die Lernmanagement-Systeme (LMS). In diese pflegt man – meist automatisiert – die Daten der Lernenden ein (z.B. Name, E-Mail-Adresse). In das LMS werden auch alle Schulungen eingepflegt, so dass den Lernenden die, für sie bestimmten Schulungen zugewiesen werden können. Das LMS ermöglicht so ein zentrales Verwalten von Lernern und Schulungen.

Außerdem bietet es meist auch Kommunikationsmöglichkeiten wie E-Mail, Foren, Chat und Wikis, um die Kommunikation zwischen den Lernern zu fördern. Mit Hilfe des LMS erhält man auch einen Überblick, ob die Lerner auf die Trainings zugreifen, wie sie die Tests bewältigen und wer sein Training früher abbricht. Diese Informationen helfen dem Trainer beispielsweise, den Lernenden in seinem Lernprozess zu unterstützen. Gleichzeitig erfährt der Trainer, wie erfolgreich die von ihm konzipierte Maßnahme angenommen wird.

E-Learning ist der Treiber der digitalen Transformation. Die Digitalisierung schreitet in der Gesellschaft, der Wirtschaft, in Schule und Hochschule in großen Schritten voran. E-Learning kommt da eine besondere Rolle zu, denn ohne qualifizierte Menschen können die wachsenden Herausforderungen der Digitalisierung nicht bewältigt werden. Die rasante Entwicklung führt dazu, dass sich Arbeitsanforderungen ständig weiterentwickeln und Mitarbeiter kontinuierlich geschult werden müssen. Das ist mit herkömmlichen Methoden des „Face to Face“-Learnings nicht zu bewältigen. Lernen und Arbeiten wächst zusammen und wir müssen die Lernangebot zu den Lernenden an den Arbeitsplatz bringen. Lernen auf Vorrat wird langfristig nicht funktionieren und die Lernenden erwarten neben einem individualisierten Lernangebot auch ein echtes Lern-Erlebnis. Das Potenzial ist groß. Die didaktischen Konzepte sind da und die technischen Möglichkeiten auch. Die Bildungsverantwortlichen müssen sich allerdings auch ihrer Verantwortung bewusst sein, in dem sie die digitalen Lernangebote aktiv in Lernkonzepte integrieren und digitale Lernstrategien vorantreiben. Sonst nehmen sich andere Fachbereiche des Themas an und die Rolle der Treiber der digitalen Transformation ginge den Bildungsverantwortlichen verloren.

Häufig nehmen sich Unternehmen nicht ausreichend Zeit für das Konzept und die Analyse der Bedarfe. Da hier aber die Basis für das Projekt gelegt wird, ist Sorgfalt und auch Weitblick angesagt. Entscheidend bei der Konzepterstellung sind folgende Schritte, die vor allem in dieser Reihenfolge vollzogen werden sollten:

1. Definition der methodisch-didaktischen Anforderungen

Zuerst sollte anhand der strategischen und operativen Bildungsbedarfsanalyse überprüft werden, welche digitalen Lernformate wie beispielsweise WBTs oder VCs sinnvoll in den Lernszenarien eingesetzt werden können. Hier wird erarbeitet, wie zukünftig E-Learning sinnvoll und zielführend in Trainingskonzepte integriert werden kann und wie diese ausgestaltet sein müssen, um optimalen Lernerfolg zu ermöglichen. Dabei ist vor allem die strategische Ausrichtung wichtig, denn E-Learning ist „nicht nur einfach ein Projekt“ sondern wird Teil aller Geschäftsprozesse. Lernen und Arbeiten wachsen nämlich mehr und mehr zusammen.

2. Klärung der die organisatorischen Voraussetzungen

Im zweiten Schritt wird geprüft, inwiefern die Unternehmensstruktur, die Unternehmenskultur und das Lernumfeld bereits auf E-Learning eingestellt sind. Neben einer sauberen Stakeholder-Analyse ist die Einbeziehung des Managements besonders wichtig. Außerdem muss sichergestellt werden, dass im E-Learning-Team ausreichend Ressourcen zur Verfügung stehen, um E-Learning in der Organisation zum Erfolg zu bringen.

3. Prüfung der technischen Anforderungen

Erst wenn Schritt 1 und 2 abgeschlossen sind, definiert man die Anforderungen an die technische Ausgestaltung des E-Learning-Projektes. Denn gerade die Auswahl von Lernmanagement-Systemen sind strategisch wichtige und meist kostenintensive Entscheidungen, die sorgfältig vorbereitet sein wollen. Und dabei sollten nicht (nur) die technischen Rahmenbedingungen eine Rolle spielen, sondern vor allem die methodisch-didaktischen und organisatorischen. Wie bereits oben im Artikel erwähnt: Erst der Mensch und dann die Technik!