„Man kann in einem Spiel nur das lernen, was man auch wirklich tut“
Im Gespräch mit Prof. Dr. Klaus Jantke
Herr Prof. Jantke, wie sind Sie von der Mathematik zum Thema digitale Spiele gekommen?
Bei mir hat die Beschäftigung mit künstlicher Intelligenz zum Thema digitale Spiele geführt. Ich wollte herausfinden, wie man Computer dazu bringt, Fragen passend zu beantworten, vernünftige Entscheidungen zu treffen oder Objekte zu erkennen. Künstliche Intelligenz ist eine zentrale Fragestellung in modernen Computerspielen, da war der Übergang ganz einfach.
Wie lange beschäftigen Sie sich schon mit dem Thema?
Mit künstlicher Intelligenz beschäftige ich mich schon 30 bis 40 Jahre, mit dem Thema Computerspiele erst seit etwa zehn Jahren – so gesehen noch gar nicht so lange.
Ihr Keynote-Vortrag bei der PLE trägt den Titel: „Digitale Simulationen vs. digitale Spiele: Warum der Unterschied einen Unterschied macht“. Können Sie mit wenigen Worten beschreiben, warum dieser Unterschied wichtig ist?
Der Unterschied ist eigentlich relativ einsichtig, aber trotzdem gibt es viele Missverständnisse. Viele Menschen meinen, Simulation sei das Entscheidende an einem Spiel, oder Spiele seien eigentlich immer Simulationen. Wenn man aber genauer hinschaut, brauchen zwar viele Computerspiele Simulationen, aber das ist bestenfalls die halbe Miete. Während die Simulation ihrer Natur nach eher in der Mathematik und der Informatik zuhause ist, sind Computerspiele Unterhaltungsmedien und haben viele andere Dimensionen und Charakteristika. Sie werden so wie Film und Fernsehen ganz individuell rezipiert, denn Menschen haben unterschiedliche Präferenzen, Geschmäcker und Erfahrungen. Man könnte sagen, Simulationen und Game-Based Learning sind zwei Gebiete, die überlappen und eine Menge gemeinsam haben, aber jedes Gebiet hat seine originären Besonderheiten, die das jeweils andere nicht hat. Wenn wir an Lernen, Bildung und den Einsatz in Unternehmen denken, spielt diese Besonderheit des Spiels als Medium eine wichtige Rolle, deshalb ist es für die Wirtschaft sehr wichtig, diesen Unterschied zu verstehen.
An wen richtet sich der Vortrag und was nehmen die Konferenzbesucher aus Ihrer Keynote mit?
Mein Vortrag richtet sich an alle Menschen, die mit Human Resources im Unternehmen zu tun haben, denn dort wird Game-Based Learning in Zukunft eine wesentlich größere Rolle spielen. Ich möchte den HR-Verantwortlichen Wissen an die Hand geben, so dass sie möglichst genau erkennen, was auf sie zukommt. Zudem möchte ich sie vor Irrtümern und Fallen warnen, so dass sie möglichst wenig Fehler machen. Der Vortrag soll ihnen dabei helfen, kompetent die Zukunft zu gestalten und effektiv und kreativ die nächste Generation des Personalmanagements und der Bildung zu prägen.
Welche Fehler treten am häufigsten auf?
Ein typischer Fehler ist es, wenn Unternehmen ein sogenanntes Serious Game entwickeln, bei dem sich hinterher herausstellt, dass es überhaupt kein Spiel ist und keinen Spaß macht. Dies trifft leider auf mehr als die Hälfte aller sogenannten Serious Games zu.
Woran liegt das aus Ihrer Sicht?
Zum einen legen die Verantwortlichen das Augenmerk falsch und verstehen nicht, dass sie mit einem Spiel ein Unterhaltungsmedium schaffen müssen. Darüber hinaus ist die Balance zwischen Spielen und Lernen eine sehr schwierige. Denn es passiert leider sehr leicht, dass man auf die Menschen, die in so einem Game-Based Learning etwas lernen sollen, zu viel Druck aufbaut. Dann wächst nicht nur die kognitive Last und die mentale Anstrengung, sondern die Spielregeln und die Interaktion mit dem Spiel erzeugen eine Art Überlast. Um dies nun so zu balancieren, dass sich ein Lernerfolg einstellt, müssen einige Erkenntnisse und Kriterien aus der Spielewissenschaft
berücksichtigt werden.
Wie müssen digitale Spiele beschaffen sein, dass Unternehmen sie sinnvoll in Aus- und Weiterbildungssituationen einsetzen können?
Wer ein digitales Spiel für ein Unternehmen entwickeln will, darf nicht nur das Spiel im Auge haben, sondern er muss gleich den Kontext mitdenken und mitbeschreiben, also auf welche Art und Weise das Spiel an die Menschen kommen soll und wie sie damit interagieren sollen. Dabei wurden etwa im Schulbereich riesige Fehler gemacht: Große Schulbuchverlage haben mit viel materieller Kraft und vielen Möglichkeiten der didaktischen Begleitung im Bereich des Game-Based Learning absoluten Unfug produziert, weil sie den Kontext nicht mit bedacht haben. Heute wissen wir, dass man es besser machen kann.
Gibt es denn auch positive Beispiele?
Ja, die gibt es und wir werden in der Nachmittagssitzung unserer Sektion auf der PLE einige zeigen und erläutern. Zu einem gut konzipierten digitalen Lernspiel gehört etwa, dass es insgesamt in einer Stunde gespielt werden kann – und das unabhängig davon, ob Spieler Erfahrung haben oder völlige Neulinge in diesem Gebiet sind. Anhand von Pre-Tests und Post-Tests lässt sich belegen, dass solche Spiele einen Lerneffekt haben.
Wo liegen die Vorteile von digitalen Spielen im Vergleich zu anderen Lernmethoden?
Digitale Spiele sind keine „eierlegende Wollmilchsau“. Es lassen sich damit nicht alle Dinge machen, denn für manche Lerninhalte sind einfach bestimmte geistige Anstrengungen erforderlich, die überhaupt nicht lustig sind. Außerdem können Sie mit einem digitalen Spiel zum Beispiel nicht Schwimmen, Radfahren oder Segeln lernen. Man kann in einem Spiel nur das lernen, was man auch wirklich tut. Lernende können zum Beispiel trainieren, Konflikte zu lösen, Teams zu koordinieren oder komplizierte Entscheidungen zu fällen. Ein großer Vorteil dabei ist, dass sie dieses Tun nicht als Last empfinden, weil es so eingebettet ist in eine virtuelle Welt, dass es völlig zwanglos geschieht. Aber dadurch, dass sie es tun, trainieren sie es. Wir können sogar anhand von wissenschaftlichen Untersuchungen zeigen, dass Menschen mit Spielen besonders gut lernen, wenn man ihnen gar nicht sagt, dass sie damit etwas lernen sollen.
Und hier haben Spiele Vorteile gegenüber anderen Lernformen?
Ja, denn durch das Lernen-Sollen wird mentaler Druck aufgebaut, der eventuell zu einer Fehlorientierung führt. Das trifft auf viele konventionelle E-Learning-Angebote zu, bei denen der Lernende ein Learning-Management-System öffnet, sich anmeldet und dann dort dauernd über ihm das Damokles-Schwert des Lernen-Müssens schwebt. Das gesamte Design ist so angelegt, dass er dauernd die Forderung „Hier musst du etwas lernen und Punkte sammeln“ vor sich sieht. Und es ist wissenschaftlich nachweisbar – wir haben qualitative und quantitative Experimente gemacht –, dass dies auf das Lernen ausdrücklich negativ wirken kann. Spiele erlauben uns, diese negative Seite des heutigen E-Learning weitgehend zu eliminieren.
Wie sieht es mit dem Einsatz von digitalen Spielen in Unternehmen aus?
Es gibt einige gute Beispiele, bei denen Beschäftigte spielerisch bestimmte Fähigkeiten trainieren. Aber es gehört mehr dazu, als nur digitale Spiele zu entwickeln. Unternehmen müssen auch Vorgehensmodelle ausarbeiten, wie sie das Spiel einsetzen und in einen größeren Rahmen einbetten wollen. Ich weiß von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern, dass sie an diesen Rahmenbedingungen arbeiten. Aufgrund dessen, was ich aus Forschung, Unternehmen und Kooperationen mit Weiterbildungsanbietern höre, stehen wir kurz vor einem Umbruch: In den kommenden Jahren werden wir einen stetigen Zuwachs und eine Welle von Erfolgsmeldungen im Game-Based Learning haben.
Folglich spielen digitale Spiele in Zukunft eine größere Rolle?
Sie werden eine große Rolle spielen, wobei wir noch gar nicht abschätzen können, was noch alles damit möglich ist. Sehr viel Potenzial ist noch gar nicht erschlossen. Zum Beispiel können wir wissenschaftlich belegen, dass das Spielverhalten von Menschen mit bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen korreliert. Man könnte nun also Menschen beim Spielen zuschauen, das Spiel digital aufzeichnen, und dann auf ihre Persönlichkeitsmerkmale schließen. Das Potenzial dafür ist gerade mal angedacht, wäre aber in kurzer Zeit realisierbar. Was man damit anfängt, ist keine Frage der Spieleforschung mehr, sondern der Organisation in Unternehmen.
Zeichnet sich denn schon ab, wohin die Reise bei Digital Learning Games geht?
Das ist schwer zu sagen, denn wenn wir nach vorne sehen, sehen wir die Dinge immer im Licht unserer bisherigen Erfahrung. Ich glaube, die Zukunft digitaler Spiele wird ganz anders – und viel viel wilder, als wir es uns jetzt vorstellen können.
Das Interview führte Bettina Wallbrecht.
Veranstaltungstipp
Keynote-Vortrag und Sektion von Prof. Dr. Klaus Jantke im Rahmen der Professional Learning Europe am 25. September 2012, 9.45 – 10.15 Uhr und 11.00 bis 12.30 Uhr.
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